Sekretarz watahy:
Imię: Ableharbin
Wiek: Młody dorosły
Stanowisko: Sekretarz
Cechy: Ableharbin należy do przywódców pełnych energii i zdeterminowanych, by przewodzić swojej watasze w dążeniu do, jak to on nazywa, lepszej przyszłości. Zawsze zaangażowany w sprawy społeczne, marzy o tym, aby stworzyć sprawiedliwe społeczeństwo, w którym wszyscy członkowie będą mogli cieszyć się równymi szansami.
Zdolność do inspiracji innych poprzez działanie jego niewątpliwie jedną z jego przywódczych zalet. Objąwszy stanowisko sekretarza Ableharbin szybko obrał strategię, której jak do tej pory konsekwentnie się trzyma: potrafi skupić uwagę wilków, zebrać maleńkie grupki w funkcjonalną wspólnotę i przekonać, że chcą działać dla jej dobra. Zdaje się otwarty na sugestie i chętnie słucha głosu każdego członka watahy, dążąc do konsensusu i jedności. Trzeba przy tym nadmienić, że każdej propozycji słucha z tym samym, wypracowanym, pokerowym uśmiechem, i tylko on sam wie, jakie losy czekają podany mu pomysł. Czy dana myśl od razu po szczerej rozmowie z mężnym pomysłodawcą wejdzie w tryb realizacji? Czy też, jeszcze zanim skończył ją wypowiadać, już została zrzucona w najgłębsze odmęty zaniechania i nie dane jej będzie ujrzeć światła dziennego? No cóż, być może.
Determinacja Ableharbina czasem przechodzi granice, prowadząc go do uporu w osiąganiu celów, nawet jeśli wymaga to pewnych kompromisów lub wręcz przeciwnie, radykalności. Na szczęście nieczęsto miewa ku temu okazje; właściwie, w ogóle nie miewa. W spokojnej i szlachetnej watasze osiąganie celów przychodzi łatwo i nie wymaga poświęceń.
Mimo swojego socjalistycznego podejścia, czasem jest zbyt podejrzliwy wobec tych, którzy wydają się sprzeciwiać jego planom. Nie pozwala sobie jednak na żaden fałszywy ruch, a swoje reakcje trzyma na krótkiej smyczy, wiedząc, że zwrócone na niego oczy całego plemienia szybko wykryłyby wszelkie przejawy hegemonii, co mogłoby wprowadzić napięcia wewnętrzne w plemieniu i utrudnić budowanie jedności. Mimo wszystko zdaje się szczerze oddany watasze oraz idei sprawiedliwości społecznej. Jego celem jest stworzenie społeczeństwa opartego na równości, solidarności i współpracy. Tak utrzymuje.
Rodzina: Nieżyjąca już matka, Dziewonia, równie martwy ojciec, Zerk, oraz trójka rodzeństwa.
Historia: Od zawsze związana z Watahą Wielkich Nadziei.
Ciekawostki: brak
Umiejętności:
Szybkość: 15
Siła: 24
Zwinność: 15
Suma: 54
Wadery:
Imię: Tof (Toph)
Wiek: Starsza
Stanowisko: Medyk
Cechy: Opanowana, stanowcza, miła, pomocna, sarkastyczna, często ma zmienny charakter.
Rodzina: nieżyjącego już Aksela (dawnego samca alfa watahy) traktowała jak swojego bratanka. Poza nim wszyscy zginęli.
Historia: od zawsze związana z Watahą Wielkich Nadziei.
Ciekawostki: brak
Umiejętności:
Umiejętności:
Szybkość: 12
Siła: 5
Zwinność: 10
Suma: 27
Imię: Opal
Wiek: Dorosła
Stanowisko: Strażnik
Cechy: Jej charakter jest poniekąd mieszanką wybuchową, bo nigdy nie do końca wiadomo, jakich reakcji się po niej spodziewać. Odważna, energiczna. Ambitna, choć z drugiej strony dosyć roztrzepana i ma w zwyczaju najpierw robić, później myśleć. Ironiczna, bardzo często chamska, ale również pomocna i bezinteresowna. Co do jednego, można się też zgodzić - czasem nieco szalona. Nie da się jednak zaprzeczyć, że to dobra dusza, która pragnie pokoju i lepszego świata.
Rodzina: Ojciec i matka zmarli, brat - Rin
Historia: Daleko spokrewniona z rodem alf Watahy Wielkich Nadziei, choć jest to pokrewieństwo tak dalekie, że nie robi nikomu żadnej różnicy. Mieszkała tu od zawsze z chwilową przerwą na zwiedzanie świata. Jej brat został w innej watasze, jednak ona powróciła do domu. Tutaj, gdzie jest jej miejsce.
Ciekawostki: brak
Umiejętności:
Umiejętności:
Szybkość: 15
Siła: 14
Zwinność: 15
Suma: 44
Imię: Osełka
Płeć: Wadera
Wiek: Starsza
Stanowisko: Pomocnik
Cechy: Z pozoru wyjątkowo twarda, niezłomna postać, o trudnym charakterze. W rzeczywistości jednak wrażliwa i opiekuńcza wadera, która chce dla wszystkich najlepiej. Tylko uczucia wyraża w dość specyficzny sposób i ma odmienne od innych poglądy na różne sprawy.
Rodzina: Wychowywała ją tylko matka, wraz z czwórką rozbrykanego rodzeństwa.
Historia: Do czasu odłączenia się od matki nie znała żadnych innych wilków. W życiu miała parę przygód, które symbolizują nabyte blizny. Będąc już dorosła, dotarła do WWN i tu została. Doczekała się wkrótce partnera i potomstwa, w tym Sahela.
Ciekawostki: Brak.
Umiejętności:
Szybkość: 22
Siła: 16
Zwinność: 12
Suma: 50
Imię: Kraska.
Dewiza: Serce nigdy się nie myli.
Wiek: Dorosła
Stanowisko: Szeregowiec
Żywioł: Podobno każdy z nas nosi w sobie boską cząstkę kreacji... Jej jest po prostu ciut mniejsza.
Moce: Pusto jak w kalwińskim zborze.
Cechy: Taka miła dziewczyna była, zawsze dzień dobry mówiła. Pracowita za dwóch. - to zapewne mieliby na końcu języka ci, którzy ją do tej pory znali, gdyby zagadnąć ich dziś znienacka nad kopczykiem ziemi, okraszonym dwoma pęczkami delikatnych kwiatów berberysu na krzyż.
Stara mądrość ludowa głosi, że piszą cię tylko tak, jak cię teraz widzą, ale może chcielibyście zobaczyć pierwsze strony jej opowieści? Tak na zachętę. Bo to bzdura, że przychodzimy na ten świat z czystą kartą.
Od małego była twardą dziewczyną. Nie, nie tą chłopczycą, z wieczną potrzebą udowadniania swojej racji, gracją słonia w składzie porcelany i drewnianym patykiem w roli grzebienia - po prostu twarda z niej dziewucha. Nieważne, w jak beznadziejnej sytuacji by się znalazła, zawsze znajdzie w sobie siłę na szeroki uśmiech i poklepanie towarzysza po ramieniu. Kiedy wokół siebie zauważy jakąś smutną mordkę, w jej głowie automatycznie włącza się alarm - co raczej nie powinno dziwić, nie lubi patrzeć na czyjeś cierpienie, stara się uszczęśliwić każdego bliźniego. Jest przyjaźnie nastawiona do większości wilków, z rozsądną dawką przezorności. Jednym z nielicznych faux pas, które możesz popełnić na wstępie, jest jakiekolwiek żalenie się na swój los. Kraska nie cierpi narzekaczy. Dalej nie możesz zbyt wiele zepsuć, bo nie ma czego; wilczyca ma ogromne trudności z wchodzeniem w relacje głębsze, niż ,,dobry znajomy".
Jeśli chodzi o ambicje i ciekawość świata, nie różniła się pod tym względem wiele od innych waderek w jej wieku. Wyróżnia ją to, że tym wulkanem energii pozostała, przynajmniej kiedy czuje się bezpiecznie. Lubi się rozmarzyć, rozpatrywać różne wersje przyszłości i prowadzące do nich drogi. Pochwala nietypowe rozwiązania problemów, potrafi się mocno zamyślić. Jest cierpliwa jak na swój wiek.
Kraska z pewnością nie jest tchórzem, lecz nie będzie się też pierwsza z ochotą pchać na stracenie. Nie ma problemu z podporządkowaniem się temu, kto wcześniej ogłosi się przywódcą sytuacji. W określonych, stresujących okolicznościach, na jej gardle nagle zaciska się niewidzialna pętla, która uniemożliwia jej wydobycie z siebie głosu. Chce, lecz nie może, co wpędzało ją czasem w kłopoty. Psycholodzy zwą to mutyzmem wybiórczym czy jakoś tak.
U wadery nienajlepiej jest niestety z poczuciem własnej wartości. Gdyby miała sobie wystawić ocenę od 1 do 10, odparłaby: -1. W komplementy nie wierzy, i już. Wiele starań potrzeba, by zwrócić jej uwagę na odniesiony przez nią sukces.
Stara mądrość ludowa głosi również, że czyny znaczą więcej, niż słowa. Pozwólmy im zatem mówić i kończmy ten zapis.
Wygląd: Kraska jest urodziwą wilczycą, nie ma w tym przesady (jeśli obrazek robiła Domino, nie może być inaczej). Jest smukłej budowy, średniego wzrostu, o wydatnej klatce piersiowej. W chłodne noce owija się swoją długą, puszystą kitą. Całkiem spore łapy zaopatrzone są w twarde pazury, godne jej gatunku. Jej maść to połączenie różnych odcieni brązu i bieli, z lekko zarysowanymi cętkami pod nimi. Ma duże oczy i szafirowe, przyciągające uwagę tęczówki.
Hm. O niczym nie zapomniałam? Chyba... No tak, skrzydła - duże, rozłożyste, sprawiają, że wadera wydaje się większa, niż w rzeczywistości. Na lewym, blisko nasady, znajduje się głęboka blizna sięgająca mniej więcej połowy szerokości płatu. Kraska na co dzień lubi też nosić różnobarwne wianki.
Rodzina: Ojciec - Kronos i Matka - Absynthia, oraz starsze o pół roku rodzeństwo: brat Dreniec i siostra Indygo. Wszyscy mieszkają w WWN.
Partner: Na te sprawy jeszcze przyjdzie czas...
Potomstwo: Każde jej dzieło jest dla niej jak dziecko.
Historia: Kraska urodziła się i dorastała w WWN. Ledwo co wkroczyła w dorosość, wybuchła wojna. Dreniec został generałem wojsk WWN, zaś ona i jej siostra szeregowcami. Co dalej, to kwestia sporna.
Urodziny: 03.06 - Bliźnięta
Ciekawostki:
~Pierwszym, co rzuca się każdemu w oczy przy spotkaniu z Kraską są piękne, duże skrzydła. Wadera, śmiejąc się, odpowiada zazwyczaj, że używa ich do zamiatania jaskini. Nie opanowała umiejętności buszowania w przestworzach.
~Jest artystą-samorodkiem. Gdy moczy z namaszczeniem koniuszki pazurów (nie jak kiedyś, całe łapy upieprzone) w roślinnym barwniku i przykłada je do ściany, doznaje przypływu energii życiowej porównywalnego do sztormu. Kreując własne światy, jest w stanie zapomnieć o bożym stworzeniu.
~Jest mistrzynią w pleceniu wianków.
~Dobrze pływa.
~Jąka się od czasu do czasu, zwłaszcza w emocjach + trapi ją mutyzm wybiórczy.
Umiejętności:
Szybkość: 7
Siła: 4
Zwinność: 7
Suma: 18
Imię: Jaśmina
Dewiza: Vis a vis, jakkolwiek to szło
Płeć: Wadera
Wiek: 4 lata według jej słów. W rzeczywistości lat ma 8
Stanowisko: pomocnik medyka w WSC (uczennica z WWN)
Żywioł: natura
Moce:
- doskonale zapamiętuje wszelkie zapachy kiedy pozna już nazwy, zwłaszcza roślin
-potrafi leczyć małe rany dotykiem
Charakter:Jasmina to wilczyca stonowana, spokojna, a nawet nieco nieśmiała. Woli się chować niż przemawiać na forum, a broń boże przed dużą grupą wilków. Jednak to tylko niewinne wierzenia każdego kto ją pozna. Miła, uczynna, ciekawska. W rzeczywistości to jedna wielka manipulatorka. Doskonale wie, że znacznie dalej zajedzie jako głupiutka, biedna i słodziutka . Basiory wysoko w hierarchii też lubią kiedy ich podwładni są ulegli, a żona jeszcze bardziej kochana, kiedy robi co jej się każe. Jednak doskonale umie ugryźć jak wąż, owinąć się wokół ofiary, kochać i podpowiadać cokolwiek tylko zapragnie. Udawać że nic nie wie, lizać stópki każdego kto tego zapragnie, czekając na doskonały moment na wbicie noża i poszukanie następnej ofiary. W ten sposób dorobiła się w poprzedniej watasze małej fortuny i szóstki dzieci. A z racji tego że jest uparta jak osioł i nie umie odpuścić zdarza jej wpakować się w niezłe kłopoty. Jednak kłamstwo i słodkie oczka zazwyczaj dają radę.
Wygląd: Jest szczupła. Jej nogi są długie i chude, a przyznać jej trzeba że jak na swój wiek trzyma się całkiem dobrze względem wagi i zwinności. Jej Oczka są fioletowe, niczym fiołki, a samo ciało zielone. Jej sierść jest krótka, zielonkawa i pełna brązowych i zielonych piegów. Nos ma koloru granitu, i ogółem jest nieco wyższa niż wadery zazwyczaj.
Rodzina: Powiedzmy, że ją ma, chociaż to sprawa skomplikowana.
miała w życiu 3 mężów i dwie watahy.
W watasze pierwszej za męża miała alfę, a z nim dwójkę dzieci. Kamilo i Kamilę. Słodkie bliźniaki już zdążyły dorosnąć.
W watasze drugiej była partnerką generała: Lorda, a po jego śmierci, jego najlepszego przyjaciela, doradcy alfy: Lukrecjusza. Z nim miała 4 dzieci. Najstarszą Prudencję i trojaczki: Bi, Si i Hi.
Jednak to tylko przeszłość. Jak 3 latka ma tylko matkę w grobie i ojca alkoholika za górami.
Warto też wspomnieć, że wspomniane dzieci to te które zna z imienia, a ile było w jej życiu nieprawych i niechcianych malców tylko ona sama wie.
Partner: na ten moment brak
Potomstwo: powiedzmy że brak
Historia: Przybyła do WWN jako 7 letnia wadera po "przejściach" rzucając że lat ma ledwie 3 i uczy się na medyka. Zawsze chciała nim zostać. Przyjęli ja z otwartymi łapami.
jednak cofając się do jej pierwszej watahy, rodzinnej : Watahy Szkarłatnego Nieba. Urodziła się tam z nieprawego łoża, zatem w życiu nigdy nie mała lekko. Przynajmniej na początku. Potem nauczyła się jak używać ciała i urody na swoją korzyść. Oplotła sobie alfę wokół palca i ożeniła się z nim. Jednak znudzona pomogła go zabić, kiedy ich dzieci już urosły, pomagając w przewrocie. Wtedy tez upozorowała własną śmierć i zmieniła miejsce zamieszkania.
Po drodze, w podróży miała przynajmniej 3 mioty w przeciągu 2 lat.
W drugiej watasze o krnąbrnej nazwie: Wataha Świętego Galopu, zapoznała się z końmi, po raz pierwszy. Wzięła się jednak za bogacenie. Szybciutko rozkochała w sobie basiora, urodziła dzieci, pozbyła męża w "wypadku" i korzystając z okazji przysposobiła następnego. Jednak wtedy też poznała z bliska te wielkie kopytne stworzenia. Zakochała się w nich.
Urodziła 6 dzieci swojemu "ukochanemu", sypiając na bokach, więc pewnie część z nich nawet nie była jego, ale konie pociągały ją szczególnie. Więc jej zdrady wydały się kiedy na świat przyszły małe hybrydy a ona sama musiała uciekać.
Urodziny: 19. 01
Ciekawostki:
- lubuje się w koniach, na każdym poziomie po równo: obsesyjnie
-nie cierpi nudy
-cierpi na zespół Kehrera - niemożność zaspokojenia potrzeb seksualnych. (stąd jej ciągłe przygody)
Umiejętności:
Szybkość: 4
Siła: 4
Zwinność: 4
Moc: 2
Suma: 14
Basiory:
Imię: Sahel
Płeć: Basior
Wiek: Dorosły
Stanowisko: Sprinter, nauczyciel podstaw
Cechy: Bardzo energiczny, a zarazem anielsko cierpliwy osobnik. Miły i życzliwy, każdemu poda pomocną łapę, ale nie daj boże mu się narazić. Będzie dręczyć do końca życia, lecz trzeba przyznać, że nie jest w stanie skrzywdzić kogoś fizycznie mocniej.
Rodzina: Matką jest Osełka, ojciec i rodzeństwo nieznani.
Historia: Urodził się w WWN.
Ciekawostki: Brak.
Umiejętności:
Szybkość: 10
Siła: 19
Zwinność: 5
Suma: 34
Imię: Reukon
Płeć: Basior
Wiek: Dorosły
Stanowisko: Zielarz
Cechy: Lubi ,,poimprezować", jest trochę roztrzepany i niezbyt stanowczy. Za to może poszczycić się odwagą, jednaniem sobie innych osób i generalnie złotym sercem, oddanym słusznej sprawie.
Rodzina: Ojcem mu Głóg, matką Kareja, ale wychowywany był tylko przez pierwszego z rodziców.
Historia: Urodził się w WWN.
Ciekawostki: brak
Umiejętności:
Szybkość: 7
Siła: 5
Zwinność: 5
Suma: 17
Imię: Brus
Wiek: Dorosły
Stanowisko: Śledczy
Cechy: Zazwyczaj chmurny, ma w zwyczaju uśmiechać się tylko do znajomych, zresztą niespecjalnie często. To prawda, potrafi pożartować i tak dalej, ale woli zachować żarty na wyjątkowe okazje.
Niezwykle zdyscyplinowany, gdy wymaga tego sytuacja, staje się zacięty i bojowy. Nie ugina się przed nikim, wśród swoich kompanów śledczych wiedzie prym...
Rodzina: Nie ma rodziny.
Niezwykle zdyscyplinowany, gdy wymaga tego sytuacja, staje się zacięty i bojowy. Nie ugina się przed nikim, wśród swoich kompanów śledczych wiedzie prym...
Rodzina: Nie ma rodziny.
Historia: Od urodzenia zwany "wilkiem z WWN".
Ciekawostki: brak
Umiejętności:
Szybkość: 25
Siła: 30
Zwinność: 10
Suma: 65
Imię: Silwestr
Wiek: Dorosły
Stanowisko: Śledczy analityk
Cechy: Silwestr jest na ogół stanowczy i szorstki w obyciu. To służbista, wypełnianie nadanych mu przez stanowisko obowiązków jest priorytetem. Zazwyczaj trzyma się nieco na uboczu, zajęty swoimi obowiązkami. Nie można jednak nazwać go ponurym, bo poczucie humoru ma, choć jest ono dosyć słabe, a ponadto czarne jak noc. Niektóre jego mroczne żarty mimo szczerych chęci czasem trudno zrozumieć innym wilkom.
Rodzina: nie ma już żadnej.
Historia: Mieszkał w WWN od urodzenia. Całe życie poświęcił walce o sprawiedliwość i zgodny z zasadami moralnymi świat.
Ciekawostki:
- Najbardziej ze wszystkiego co istnieje i co nie istnieje, denerwuje go pytanie "co ty tutaj właściwie robisz?". Mowa, rzecz jasna, o jego stanowisku, które uważa za jedno z najbardziej niedocenianych w całej watasze. Przecież to oczywiste, że jako śledczy analityk opiekuje się dowodami w sprawach kryminalnych i pomaga śledczym wyciągać z nich wnioski!
- Najbardziej ze wszystkiego co istnieje i co nie istnieje, denerwuje go pytanie "co ty tutaj właściwie robisz?". Mowa, rzecz jasna, o jego stanowisku, które uważa za jedno z najbardziej niedocenianych w całej watasze. Przecież to oczywiste, że jako śledczy analityk opiekuje się dowodami w sprawach kryminalnych i pomaga śledczym wyciągać z nich wnioski!
Umiejętności:
Szybkość: 9
Siła: 12
Zwinność: 13
Suma: 34
Nie znamy innych wilków z WWN!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz